Baldur’s Gate

Faerun – kraina magii i przygód – to wielki świat, trzeci z ośmiu krążących wokół słońca, które zamknięte jest w pędzącej wśród chaosu kryształowej sferze, będącej zaledwie jednym z możliwych wymiarów. Jednakże dla ras Torilu – Elfów, Krasnoludów, Gnomów, Niziołków i Ludzi – Faerun jest bardzo ważnym miejscem – domem.
Albeir-toril (A-BIR Tor-RIL), częściej określany po prostu Toril, to nazwa kuli, na której znajduje się Faerun i Zapomniane Krainy – analogicznie do kuli ziemskiej, na której znajduje się Eurazja. W starożytnym dialogu oznacza ona „kolebkę życia”. Abeir-toril to planeta wielkości Ziemi, której większą część zajmuje jeden kontynent, rozlokowany na północnej półkuli; na jej powierzchni rozrzuconych jest również wiele innych, mniejszych i większych lądów. Ten północny kontynent zwany jest na zachodzie właśnie Faerun, na wschodzie – Kara-Tur, a na południu – Zakhara. Na ziemiach rozciągających w zachodniej części tego lądu, a dokładniej między Morzem Mieczy a Morzem Wewnętrznym leży miasto zwane Wrotami Baldura…

W ten oto sposób zapoznałem was ze światem w jakim przyjdzie się wam poruszać przez wiele długich wieczorów przed komputerem. Czym jest „Baldur’s Gate”? Jest to typowy RPG, ale zawarty na pięciu płytach CD!!! (Żeby było ciekawiej nie zwykłych ale wydłużonych o 50MB – przyp. Windy) I to wszystko wypełnione po brzegi światem fantasy z pełnej nazwy, pełno tam elfów, krasnali, niziołków i gnomów. Wszystko to upiększone starożytnymi ruinami, tajemniczymi podziemiami, osnute intrygą spisków i intryg. Słowem wszystko to co tygryski lubią najbardziej, Kubusiu! Ale by nie zaczynać od chaosu i samych plusów, zacznę od opisu wrażeń po prawie czterotygodniowym obcowaniu z grą, gdyż nadal nie dobrnąłem do końca. (Na to potrzeba przez prawie 3 tygodnie grać codziennie od 17:00 do 3:00 😉 – przyp. Windy)
A więc zacznę od początku, to jest od instalacji, gdyż ten punkt programu może dla niektórych stanowić kołek nie do połknięcia. Nasuwa się bowiem pytanie czy zainstalować wszystko na dysku twardym poświęcając dwa i pół giga bajta (a nie każdy ma tyle miejsca), czy też przekładać kompakty. Ja by wczuć się w role wielu wybrałem instalację standardową, czyli przekładaniec kompaktowy. Po tej dramatycznej decyzji i zakończeniu instalacji, przystępujemy do uruchomienia. Gra start, czyli intro: mamy na widoku jednostronny pojedynek, gdyż rola jednego z walczących opiera się na stękaniu i wyzionięciu ducha. Cała rzecz dzieje się na wieży, ktoś wyglądający na palladyna lub rycerza walczy z tajemniczą postacią o wyrośniętych gabarytach. Jak wspomniałem walka dla rycerza kończy się przyspieszonym kursem latania, a my nie mamy pojęcia o co tym gościom chodziło, lecz gnani ciekawością przechodzimy do głównego menu. Tu tej będziemy mieli kolejne wybory, od grania pojedynkę czy w sieci, aż po wybór postaci głównego bohatera. Otóż jak już wspomniałem pora stworzyć własną postać, wprawdzie będziecie podróżować drużyną, ale bohatera musicie stworzyć na początku. Do wyboru będą postacie, które opisze za moment, jak również losowanie współczynników określających ich cechy, a jest to istotne, gdyż będą one wzrastały przy zdobywaniu punktów doświadczenia, pozostaje jeszcze wybór broni, koloru stroju i nasycenia barwy naskórka. Gotową postać można póżniej sobie zapisać by użyć ją w rozgrywce sieciowej. Co bardziej leniwi mogą sobie importować postać gotową.

Czas na mały opis postaci i ras jakie będą do wyboru:
Bard – gość który układa nędzne piosneczki o postępach drużyny. Jest połączeniem maga i złodzieja, ponieważ może posługiwać się czarami i od czasu do czasu coś ukraść. Może korzystać z dowolnej broni, ale ze skutecznością używania gitary.
Druid – kapłan czczący Boga Natury, żyjący w leśnych ostępach. Nie używa zbroi wykonanych z metalu, w broniach ograniczony jest do pałki, dzidy, sztyletu, procy, laski i sierpa. Nie może odpędzać umarłych, ale na wyższych poziomach może zmieniać się w zwierzę i przeprowadzać zwiady. Jego charakter musi być zawsze neutralny.
Złodziej – sama nazwa wskazuje na jego fach, jest niezły w zwiadzie, otwieraniu zamkniętych skrzyń, odnajdowania i neutralizowania pułapek, można powiedzieć w drużynie niezbędny. Nie ma ograniczeń co do wyboru charakteru, natomiast w walce jest lepszy tylko od Maga. Może nosić lekkie zbroje skórzane, a z broni ograniczony jest do pałki, sztyletu, ręcznej kuszy, noża, procy oraz laski.
Wojownik – facet który poświęcił się walce, nie ma żadnych specjalnych zdolności, nie posługuje się magią, ale w bezpośrednim zwarciu nie ma sobie równych. Tylko on może osiągnąć wyższe stopnie we władaniu bronią. Nie ma żadnych ograniczeń co do charakteru i stanowi podstawę każdej drużyny.
Kleryk – Podobnie jak Paladyn, także i on jest sługa Boga, tyle tylko, że musi być to osobnik ani Dobry, ani Praworządny. Od samego początku ma dostęp do modlitw, a w walce ustępuje zarówno Wojownikowi, jak i Paladynowi czy Zwiadowcy, choć przewyższa pozostałych. Nie ma ograniczeń co do pancerzy, choć broni może używać tylko obuchowych. Może odpędzać Nieumarłych z dużą skutecznością. Jest jednak osobą bardziej dbającą o kondycje współtowarzyszy niż zaczepną.
Mag – postać która bardziej dba o umysł niż rozwija ciało. Jest przez to słaby fizycznie, nie może nosić zbroi, a z broni korzysta jedynie ze sztyletów, procy i noży. Jego zbroją i bronią są czary i zaklęcia, choć na początku zdany jest na towarzyszy, lecz póżniej jego latające Kule Ognia, Magiczne Pociski czy Błyskawice są dużo skuteczniejsze od mieczy i łuków.
Paladyn – to odmiana wojownika, występującego w obronie słabszych, walczy ze wszystkimi przejawami zła i niesprawiedliwości. Z charakteru musi być praworządny i Dobry, nie pożąda bogactwa ani dóbr doczesnych, dzięki czemu jego Bóg pozwala mu leczyć rany, wykrywać zło, chronić przed nim i odpędzać Nieumarłych. Na wyższych poziomach może używać niektórych Modlitw. Walczy trochę gorzej od Wojownika, ale może używac wszystkich broni i pancerzy.
Mag – Specjalista – w przeciwieństwie do kolegi po fachu czyli Maga, specjalizuję się w jednej z ośmiu szkół magii. W dziedzinie broni i pancerzy niczym się nie różni od Maga, a jednego jedyna przewaga jest nauczenie się jednego zaklęcia więcej od Maga – ale musi ono należeć do jednej z jego szkół. Rola w drużynie to praktycznie to samo co Mag.
Zwiadowca – nazwa wskazuje na jego profesję, żyje na łonie natury, dba o biednych i słabych, nie przejmuje się zbytnio prawem. Potrafi bezszelestnie poruszać się po dzikim terenie, a na wyższym poziomie potrafi korzystać z Modlitw. Nie ma ograniczeń co do broni i pancerzy, ale stara się unikać zbyt ciężkich gatunków, walczy trochę gorzej od Wojownika
Teraz znacie już wszystkie możliwości wyboru profesji, drugim zasadniczym punktem będzie rasa.
Oto sześć dostępnych ras z małą charakterystyką:
Ludzie – nie widzą w nocy, nie mają specjalnych uzdolnień, ale za to jedyni nie mają ograniczeń w maksymalnych poziomach doświadczenia oraz mogą zmieniać profesje.
Elfy – bardzo zwinni, niezbyt wytrzymali, zamieszkują lasy. Z natury posiadają umiejętności we władaniu łukiem i mieczem, są odporni na sen i oczarowanie. Dostępne dla nich profesje to : MAG, Zwiadowca, Kleryk, Wojownik, Złodziej
Gnomy – to kuzyni krasnoludów, kochają szlachetne kamienie i dobre kawały, żyją w górach i kopalniach. Są inteligentni, ale niezbyt mądrzy, co odbija się na wierze ich Kleryków. Ich profesje to : Wojownik, Mag, Złodziej. Do tego wszystkiego trzeba dodać iż widzą w ciemności i posiadają dużą odporność na czary.
Półelfy – połączenie człowieka i elfa, widzą w nocy i mają ograniczona odporność widzenia w nocy. Mogą zostać Wojownikiem, Zwiadowcą, Magiem, Klerykiem, Druidem, Bardem, Złodziejem.
Krasnoludy -mieszkańcy kopalń i górskich twierdzy z zamiłowaniem do miodu i klejnotów. Są niscy krępi, brodaci i niezwykle wytrzymali, zdradzają duże przywiązanie do toporów i młotów bojowych, są odporni na magię i trucizny. Mogą zostać Wojownikiem, Złodziejem lub Kapłanem.
Niziołki -niskiego wzrostu, z owłosionymi nogami, żyją w norach lub niskich domkach. Są bardzo zręczni, mają predyspozycje do broni miotanych i proc, wspaniale spisują się jak o zwiadowcy. Ich kariera to Złodziej, Wojownik, Kapłan. Magii nie znają, ale są na nią odporni.
Powróćmy teraz do naszego bohatera w którego się wcieliliście. Jest on bowiem sierotą wychowywanym przez maga stacjonującego w Candlekeep – wielkiej bibliotece na Wybrzeżu Miecza. W swoje dwudzieste urodziny, dowiaduje się od przybranego ojca o czekającej ich wyprawie. Zachowanie ojca sugeruje, że będzie to podróż bardzo ważna, bo w końcu dowie się kim jest. A jest kimś bardzo ważnym skoro nawet w bezpiecznym dotychczas Candlekeep, aż dwóch nieznajomych próbowało go zabić – wydaje się oczywiste. Niedługo po opuszczeniu murów zostajecie zaatakowani przez postać znaną nam już z intra i nawet potężna magia ojca nie mogła pokonać postaci w Masce (po co by było wtedy pięć płyt jak by go rozwalił ?), choć powstrzymała go na tyle długo, że udało ci się ujść z życiem. Zostałeś sam, nie masz gdzie pójść, a o otaczającym świecie pojęcie masz bardzo mgliste, słowem nadchodzi czas nieznanego, nadchodzi Przygoda. I to przygoda bardzo interesująca, będąca odkrywaniem siebie samego i swojej przeszłości. Oczywiście nie będziecie sami dokonywali tego arcydzieła, bo nasz świat w którym to się wszystko dzieje do najbezpieczniejszych nie należy. Na drogach pełno jest bandytów napadających karawany z żelazem i nie tylko, w kopalniach czają się demony. żle się dzieje, a dwie największe potęgi w regionie zaczynają sobie skakać do gardeł, wzajemnie się obwiniając. Przy takich uwarunkowaniach politycznych nikogo nie zdziwią częste walki i potyczki. Mechanizm ich przeprowadzania jest niemal perfekcyjny: odbywają się one bowiem w czasie rzeczywistym, ale w dowolnym momencie można skorzystać z pauzy, by na spokojnie zkorektować swoje poczynania. Dodatkowo jeszcze poszczególnym jednostkom drużyny wybiera się skrypty warunkujące sposób walki, dzięki czemu, przy słabszych przeciwnikach pozostaje nam bierne przyglądanie się walce, drużyna sama załatwi przeciwnika. Punkty doświadczenia przyznane za zabicie potwora są bardzo wysokie, przekraczające niejednokrotnie wartość punktów przyznawanych za wykonanie questów (Po naszemy zadań lub zleceń – przyp. Windy). Nie jest to może najlepsze rozwiązanie, ale umila czas w trakcie poszukiwania jakiegoś przedmiotu. Niech nie martwią się już ci którzy tylko questy by rozwiązywali w grze jest ich grubo około 20, niektóre wymagają dosyć długiego przedziału czasowego, ale jedno jest pewne zawsze warto się natrudzić. Sama gra natomiast została podzielona na „Rozdziały” ilustrujące poszczególne etapy głównego questa. Zakończenie każdego z nich przynosi nam nowe informacji rzucając coraz więcej światła na nasze dziwne pochodzenie i równie dziwne zdolności. Jest to jednak ich jedyna rola, gdyż jak już pisałem rozpoczęte questy można kontynuować w nowym rozdziale.
Teraz po wypisaniu się na temat wrażeń związanych z graniem czas na słów kilka dotyczących wykonania, czyli wdzięki gry od strony graficzno-muzycznej. Wszystkie lokacje gry tworzone były ręcznie, a ich wykonanie jest prawie idealne, czemu prawie, ponieważ przezroczystość wody pozostawia dużo do życzenia. Reszta mimo faktu iż karty 3D dla tej gry jeszcze nie dotarły, robi niezłe wrażenie, dodatkowo wzmocnione poprzez cykl dzień i noc oraz efekty atmosferyczne.
Jeszcze lepiej ma się sprawa dżwięku. Po pierwsze towarzysząca nam muzyka trzyma klimat epoki, nie częstując nas żadnym disco polo lub techno, a po drugie odgłosy natury są tak perfekcyjne, że będąc podczas rozgrywki w lesie zacząłem na podłodze kocyk rozkładać na piknik i mało tego miałem odczucie iż w domu żywica pachnie (A tu się kłaniają karty z obsługą EAX dodające odgłosom gry dodatkowej miodności – Windy). Dodatkowo jeszcze oprawa dżwiękowa dostosowuje się do wydarzeń na ekranie, a pojawiające się od czasu do czasu kwestie mówione są naprawdę dobrze zrobione i wkomponowane.
Na koniec mam wiadomość najważniejszą chyba dla wielu polskich graczy – „Baldur’s Gate” jest w polskiej wersji językowej. Nareszcie będziecie mogli odłożyć całą masę słowników i chłonąć cały świat po Polsku. Ale jak mówi przysłowie nie ma róży bez kolców – bo przy takiej ilości tekstu (około dwóch milionów znaków) drobne potknięcia się muszą zdarzyć, ale to są naprawdę drobnostki typu miecz „półtora ręczny”, proszę się nie śmiać, Ja sam widziałem jak jeden Niziołek miał półtorej ręki :-))) (Nie ma co się śmiać tylko trzeba poczytać sobie o szermierce w średniowieczu. Normalna rzecz taki miecz choć dla niziołka faktycznie nie najlepsza to broń 😉 – Windy)

No i myślę że tym sposobem pora zakończyć moje obcowanie z opisem gry i zarzucić parę słów podsumowania.
Co na plusy: ogromny świat na 5 płytach wypełnionych po brzegi, gra oparta o świat Forgotten Realms, ponad 10000 ręcznie rysowanych ekranów w 16 bitowej grafice, dynamiczne efekty świetlne, zmiany pór i atmosfery pogodowej, około sześćdziesięciu różnych wrogów, wielka nieliniowość, około 20 questów podstawowych i setka pobocznych, odrębne charaktery członków grupy, i mógłbym tak jeszcze bardzo długo.
Minusy są tak nikłe i wymienione przeze mnie że nie będę się powtarzał.

Na świecie w grę zagrało już około 18 milionów graczy, teraz możecie być kolejnymi.

Category:
Rating:
1 Star2 Stars3 Stars4 Stars5 Stars (No Ratings Yet)
Loading ... Loading ...